Jumat, 12 Juli 2013

Tugas 4 Pengantar Teknologi Game


 Scene 2.5D

Scene 2.5D adalah sebuah teknik dalam pembuatan sebuah video game yang digunakan untuk menggambarkan salah satu dari: Proyeksi grafis 2D dan teknik yang mirip digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar (atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D) padahal sebenarnya mereka tidak, atau gameplay dalam video game dinyatakan tiga dimensi yang dibatasi ke bidang dua dimensi.

LOD ( Level of Detail )

Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.

Terrain LOD

Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik. Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.

Perbandingan antara terrain LOD dengan Traditional LOD

Perbandingan dengan Traditional LOD adalah tergantung pada bagaimana data itu dibagi dalam perlakuan hirarkinya.

Hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees)



 Binary Triangle Tree (bintritree)

Dalam ilmu komputer, sebuah pohon biner (binary tree) adalah sebuah pohon struktur data dimana setiap simpul memiliki paling banyak dua anak. Secara khusus anaknya dinamakan kiri dan kanan. Penggunaan secara umum pohon biner adalah Pohon biner terurut, yang lainnnya adalah heap biner.
Sedangkan Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka.



Quadtrees

Quadtree adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang paling sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon. Semua bentuk quadtrees berbagi beberapa fitur umum:
1.      Mereka menguraikan ruang ke sel beradaptasi.
2.       Setiap sel (atau ember) memiliki kapasitas maksimum. Ketika kapasitas maksimum tercapai, ember split.
3.       Pohon direktori mengikuti dekomposisi spasial quadtree tersebut.

contoh gambar Quadtrees


Contoh Gambar Bintrees 




Sumber  :


Tabel Kinerja Kelompok :
NPM
NAMA
KINERJA
50410238
Ady Prasetyo
Mengerjakan scene 2.5D dan level of detail(LOD) dan Mengerjakan hub. Terrain LOD dengan Triangle Bintree(Binary Triangle Trees) serta mengenai Triangle Bintree(Binary Triangle Trees)
56410449
Septanio Sulistiono
Mengerjakan mengenai Terrain LOD dan perbandingan dengan Traditional LOD dan Mengerjakan dimaksud Quadtrees dan gambar Quadtrees & Bintrees



Selasa, 02 Juli 2013

INTERACTIVE ENTERTAINMENT

Pertama saya akan menjelaskan konsep dari Interactive Entertainment !
Interactive Entertainment mengacu pada usaha memproduksi dan mendistribusikan produk dan layanan, yang nilai hiburan (atau hasilnya) dapat dipengaruhi oleh pengguna melalui umpan balik langsung (feedback). Konsep Interactive Entertainment ini yaitu bagaimana cara seseorang memberikan informasi-informasi berupa kombinasi berupa teks, gambar biasa, gambar bergerak (animasi), ataupun video yang telah diberi kemampuan untuk mengatur atau mengontrol elemen elemen yang telah dibuat atau yang telah ada sehingga pengguna dapat dengan mudah berinteraksi dengan informasi-informasi.  

Kemudian yang kedua, hal-hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user & programnya. Menjelaskan peran user & program yangterbentuk komunikasi yang mudah dipahami oleh user.
Interactive programming merupakan sebuah prosedur penulisan bagian dari sebuah program ketika sudah aktif. Ini berfokus pada teks program sebagai antarmuka (Interface) utama untuk proses yang berjalan, bukan sebuah aplikasi interaktif, di mana program ini dirancang dalam siklus pengembangan dan untuk digunakan sesudahnya. 

Hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user dan programnya. Keterlibatan user dalam sebuah program ialah sangat dibutuhkan. Karena alasan dibuatnya program adalah untuk memenuhi kebutuhan user yang berasal dari permintaan user. Komunikasi antara user dan program akan terwujud dengan adanya GUI yang dibangun pada program tersebut.
Lalu yang ketiga yaitu salah satu pendukung interactive system adalah adanya GUI (Graphical User Interface). sebelumnya saya jelaskan terlebih dahulu apa fungsi dari gui? Fungsi-fungsi GUI dalam dunia teknologi dan informasi saat ini sangat beragam. Berikut beberapa fungsi dari penggunaan GUI dalam dunia Iptek khususnya komputer :
> Pointing device dengan perangkat berupa mouse

> Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang mana memudahkan user dalam  menginstall dan uninstall hardware/sofware (sinkronisasi)

> Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain

> Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis

> Pembuatan website

> Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.

Lalu yang ke empat saya akan membahas mengenai komponen-komponen GUI !

Komponen GUI mewarisi kelas JComponent, antara lain:

Tombol: JButton, JCheckBox, JRadioButton, JMenuItem

Combo Box : JComboBox


Label : JLabel

List : JList

Menu : JMenu

Tabel : JTabel
 Text Fields : JTextField


Penjelasan yang kelima mengenai event yang merupakan suatu kejadian yang terjadi karena adanya interaksi user dengan komponen-komponen GUI. Tanpa event, peran GUI tidak akan berjalan. Macam-macam event untuk komponen-komponen GUI ada lima yaitu :

> Event Model
Interaksi antara user dan komponen GUI
Untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user
Bagian-bagian penting:
event source
event listener / Handler

> Event Object
Objek yang terbentuk saat terjadi event
Yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti : tekan button, ketik di text field, dll.
Mengandung semua informasi yang berhubungan dengan event yang muncul, seperti : Tipe event yang muncul, asal dari event tersebut.
Direpresentasikan oleh class Event

> Event Source
Event Source adalah komponen yang mendapatkan suatu event yang kemudian ditangkap oleh Event Listener. Event Source dapat dibedakan dari penamaan komponen itu sendiri, misalnya tombolSimpan, tombolHapus, dll. Dengan adanya penamaan event source ini, sebuah Event Listener akan dapat mendeteksi dari mana Event Listener tersebut berasal.

> Event Listener
Event Listener digunakan untuk menangkap event yang terjadi pada komponen/ Event Source. Berikut beberapa listener yang biasa digunakan dalam mendeteksi event :
ActionListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan status pada objek yang digunakan. Misalnya akibat penekanan tombol mouse atau keyboard.
AdjustmentListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan status pada objek yang digunakan pada saat penyesuaian. Misalnya akibat dari penggeseran scrollbar.
 FocusListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan status akibat focus berada pada objek tertentu. Misalnya kursor berada pada textfield.
ItemListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan status pada pilihan yang terdapat pada objek tertentu. Misalnya pemilihan pada checkbox atau radio button.
KeyListener berfungsi untuk menangani reaksi dari keyboard. Misalnya penekanan tombol Ctrl, Alt, dll.
MouseListener berfungsi untuk menangani reaksi dari penekanan tombol pada mouse.
MouseMotionListener berfungsi untuk menangani reaksi akibat mouse digerakkan, misalnya melewati lokasi komponen tertentu.
MouseWheelListener berfungsi untuk menangani reaksi event scroll pada mouse.
TextListener berfungsi untuk menangani event pada text.
WindowListener berfungsi untuk menangani reaksi atas perubahan jendela akibat ukuran diperbesar, dikecilkan, dipindah maupun ditutup.
WindowFocusListener berfungsi untuk menangani reaksi pada jendela.
WindowStatelListener berfungsi untuk menangani status event jendela.


> Event Handler
Event Handler berupa blok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler.

Yang keenam saya akan menjelaskan mengenai event dalam konsep struktur interactive program yaitu kejadian yang terjadi atas interaksi dari komputer dengan manusia.



mengenai evet dari standard programming dengan interactive programming memiliki perbedaan dimana pada interactive programming, dalam menyelesaikan masalah yang perlu penambahan algoritma, program dapat terus dijalankan tanpa harus dihentikan selama penulisan ulang dari program, berbeda dengan standard programming.


NPM
Nama
Kinerja
50410238
Ady Prasetyo
Mengerjakan dari nomer 1, 2, 3
56410449
Septanio St
Mengerjakan dari nomer 4,5, 6


SUMBER :

http://www. nryulia.staff.gunadarma.ac.id 
http://www.noorhayatin.staff.umm.ac.id
http://ittelkom.ac.id/staf/mhd/MateriKuliah/Software%20Project%20I/Referensi/e-Book/GUI.pdf
http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/components/combobox.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_programming