Pada tugas softskill kali ini saya akan
membahas tentang beberapa pengertian tentang beberapa fungsi dalam grafik
computer yang dimana fungsi tersebut digunakan salah asatunya dalam mmebuat
game.
TUGAS 1
Pada postingan kali ini penulis akan membahas tentang Shading dan Objek Material. Terdapat pengertian tentang Shading , Menurut sumber referensi yang saya peroleh dari google bahwa Shading mempunyai beberapa pengertian antara lain :
Pada postingan kali ini penulis akan membahas tentang Shading dan Objek Material. Terdapat pengertian tentang Shading , Menurut sumber referensi yang saya peroleh dari google bahwa Shading mempunyai beberapa pengertian antara lain :
·
Shading adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah
sinar oleh objek yang tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut.
- Shading
adalah proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan
menggunakan model illuminasi.
·
Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model
illuminasi.
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu (Softimage) dalam proses special rendering. Shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu atau menentukan karakteristik material pada permukaan objek.
Ada 3 jenis shader yaitu :
1.Vertex Shader
berkaitan dengan vertex(titik) dari suatu objek 3D. Pembuatan,perubahan
bentuk objek ditangani disini.
2. Geometry Shader
Hanya ada di DirectX 10. Geometry Shader menjembatani Vertex Shader dengan Pixel Shader.
Hanya ada di DirectX 10. Geometry Shader menjembatani Vertex Shader dengan Pixel Shader.
3. Pixel Shader
Bertanggun jawab pada masalah lighting, Semua visual efek ada disini. Warna akhir dari suatu pixel ditentukan disini.
Bertanggun jawab pada masalah lighting, Semua visual efek ada disini. Warna akhir dari suatu pixel ditentukan disini.
Macam macam Shader :
1.Anisotropic
Material dengan highlight berbentuk eclipse.
Biasanya digunakan untuk benda bentuk memanjang.
2. Metal
Material yang mensimulasikan efek logam
3.Multi Layer
3.Multi Layer
Material
dengan highlight berlapis, dan lebih kompleks dibandingkan Anisotropic
4.Oren Nayar Blinn
Material yang sedikit redup dan rata
dibandingkan Blinn, misalnya untuk karpet.
5.
Phong
Material dengan highlight bulat dan lebih
tajam dibandingkan Blinn
6.
Strauss
Material dengan permukaan metalik atau non
metalik, namun dengan pengaturan yang lebih sederhana dibandingkan jenis
lainnya
7.
Blinn
Material dengan highlight berbentuk bulat
dan sedikit lembut. Tipe ini merupakan default.
Fungsi distribusi reflektansi bidireksional diperkenalkan oleh Edward Nicodemus sekitar tahun 1965.
Fungsi merupakan penyempurnaan model reflektansi Lambert dengan tiga model difusi yaitu model difusi Lambert, Minnaert dan Oren-Nayar .
Sumber Referensi : sumarna.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/31666/3.+Bayangan.ppt
http://id.wikipedia.org/wiki/Refleksi
http://books.google.co.id/books?id=X3kn-0uTpJMC&pg=PA157&lpg=PA157&dq=jenis-jenis%20shader%20pada%203D&source=bl&ots=y7JGjtpNzA&sig=UBXlWwA3NdjYGVJ8M9Fu4HP31ic&hl=id&sa=X&ei=urK4UO6kHYbkrAe_5IHIBw&ved=0CDcQ6AEwAg#v=onepage&q&f=true
TUGAS 2
Selanjutnya untuk tugas kedua saya akan membahas tentang jenis jenis pencahayaan yeng terdiri dari Ambient,Diffcuse,Specular, Menurut sumber referensi yang saya baca dalam buku raytracing.pdf pengertian Ambient,Diffcuse,Specular adalah sebagai berikut :
Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, Sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang remang. Intensitas ambient pada suatu objek dapat dicari dengan persamaan :
I = Ia * ka
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ia=Intensitas ambient
Ka=Koenfisien Ambient
Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada objek dengan norma objek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan hukum Lambertian sebagai berikut :
I=Ip*Kd(cos θ )
Dari persamaan intensitas diffuse tersebut cos θ dapat dihitung dengan melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak objek dengan normal objek itu, masing masing merupakan unit vektor. Sehingga didapat persamaan baru yaitu :
I=Ip*Kd*(L dot N)
dimana,
I=Intensitas yang dihasilkan
Ip=Intensitas diffuse dari sumber cahaya X
Kd=koefisien diffuse
N=Vektor norman dari objek
L=Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
θ = Sudut antara N dan L
Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan objek. Efek specular terlihat pada objek yang mengkilap.Semakin mengkilap permukaan suatu objek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan objek tersebut. Untuk mencarai intensitas specular ydapat digunakan persamaan sebagai berikut :
I = Ip * Ks(cosθ )n
dari persamaan tersebut Cos θ dapat dihitung menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar. sehingga persamaannya menjadi
I = Ip * Ks * (R •V ) pangkat n
dimana,
I=Intensitas yang dihasilkan
Is=Intensitas Specular dari sumber cahaya X
Ks=Koefisien Specular
n= Variabel yang menentukan luar area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya
R=arah pantulan berupa unit vektor
V=Negasi dari arah sinar
Advanced transparancy merupakan setting transparan objek material.
Advanced transparency terdiri dari :
Falloff berfungsi untuk mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection dari titik pusatnya (Sub-Object terpilih).
Falloff terdiri dari 2 jenis yaitu :
1.Falloff in merupakan ukuran falloff lebih besar dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih banyak.
2. Falloff out merupakan ukuran lebih kecil dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih sedikit
Sumber referensi :
Raytracing.pdf
http://books.google.co.id/books?id=X3kn-0uTpJMC&pg=PA157&lpg=PA157&dq=jenis-jenis%20shader%20pada%203D&source=bl&ots=y7JGjtpNzA&sig=UBXlWwA3NdjYGVJ8M9Fu4HP31ic&hl=id&sa=X&ei=urK4UO6kHYbkrAe_5IHIBw&ved=0CDcQ6AEwAg#v=onepage&q&f=true
http://www.slideshare.net/Agustonce13/modul-3-d-max-elementry
Tugas 3
Apa yang dimaksud dengan Texture Map, Mapping Cordinate ?
Jawab :
Texture Map merupakan salah satu teknik untuk meningkatkan kualitas gambar dengan cara memetakan sebuah gambar ke permukaan geometri untuk membuat permukaan yang detail .
Texture Map terdiri dari :
bitmap : memilih file gambar image
checker : pola papan catur
marble : teksture berupa marmer
gradien : teksture dari gradasi tiga buah warna
water : menampilkan efek air
wood : menampilkan tekstur kayu
Mapping Coordinate adalah adalah suatu cara untuk memetakan sebuah gambar berdasarkan letak suatu titik bidang
Fungsi distribusi reflektansi bidireksional diperkenalkan oleh Edward Nicodemus sekitar tahun 1965.
Fungsi merupakan penyempurnaan model reflektansi Lambert dengan tiga model difusi yaitu model difusi Lambert, Minnaert dan Oren-Nayar .
Sumber Referensi : sumarna.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/31666/3.+Bayangan.ppt
http://id.wikipedia.org/wiki/Refleksi
http://books.google.co.id/books?id=X3kn-0uTpJMC&pg=PA157&lpg=PA157&dq=jenis-jenis%20shader%20pada%203D&source=bl&ots=y7JGjtpNzA&sig=UBXlWwA3NdjYGVJ8M9Fu4HP31ic&hl=id&sa=X&ei=urK4UO6kHYbkrAe_5IHIBw&ved=0CDcQ6AEwAg#v=onepage&q&f=true
TUGAS 2
Selanjutnya untuk tugas kedua saya akan membahas tentang jenis jenis pencahayaan yeng terdiri dari Ambient,Diffcuse,Specular, Menurut sumber referensi yang saya baca dalam buku raytracing.pdf pengertian Ambient,Diffcuse,Specular adalah sebagai berikut :
Ambient adalah efek pencahayaan yang telah membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak dapat diketahui, seakan akan cahaya datang dari segala arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin banyak lampu maka ruangan semakin terang, Sebaliknya jika lampu sedikit maka ruangan remang remang. Intensitas ambient pada suatu objek dapat dicari dengan persamaan :
I = Ia * ka
dimana,
I= Intensitas yang dihasilkan
Ia=Intensitas ambient
Ka=Koenfisien Ambient
Diffuse adalah pencahayaan yang tergantung dari besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke titik tabrak pada objek dengan norma objek. Sehingga posisi lampu sangat mempengaruhi efek diffuse ini. Intensitas diffuse dapat dicari dengan hukum Lambertian sebagai berikut :
I=Ip*Kd(cos θ )
Dari persamaan intensitas diffuse tersebut cos θ dapat dihitung dengan melakukan dot product antara sinar dari lampu ke titik tabrak objek dengan normal objek itu, masing masing merupakan unit vektor. Sehingga didapat persamaan baru yaitu :
I=Ip*Kd*(L dot N)
dimana,
I=Intensitas yang dihasilkan
Ip=Intensitas diffuse dari sumber cahaya X
Kd=koefisien diffuse
N=Vektor norman dari objek
L=Vektor dari titik tabrak ke sumber cahaya
θ = Sudut antara N dan L
Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan objek. Efek specular terlihat pada objek yang mengkilap.Semakin mengkilap permukaan suatu objek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan objek tersebut. Untuk mencarai intensitas specular ydapat digunakan persamaan sebagai berikut :
I = Ip * Ks(cosθ )n
dari persamaan tersebut Cos θ dapat dihitung menggunakan dot product antara arah pantulan dengan negasi dari arah sinar. sehingga persamaannya menjadi
I = Ip * Ks * (R •V ) pangkat n
dimana,
I=Intensitas yang dihasilkan
Is=Intensitas Specular dari sumber cahaya X
Ks=Koefisien Specular
n= Variabel yang menentukan luar area yang berkilau jika terkena cahaya yang dipancarkan oleh sumber cahaya
R=arah pantulan berupa unit vektor
V=Negasi dari arah sinar
Advanced transparancy merupakan setting transparan objek material.
Advanced transparency terdiri dari :
Falloff berfungsi untuk mengatur cakupan area yang dipengaruhi oleh soft selection dari titik pusatnya (Sub-Object terpilih).
Falloff terdiri dari 2 jenis yaitu :
1.Falloff in merupakan ukuran falloff lebih besar dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih banyak.
2. Falloff out merupakan ukuran lebih kecil dari hatspot sehingga cahaya yang masuk lebih sedikit
Sumber referensi :
Raytracing.pdf
http://books.google.co.id/books?id=X3kn-0uTpJMC&pg=PA157&lpg=PA157&dq=jenis-jenis%20shader%20pada%203D&source=bl&ots=y7JGjtpNzA&sig=UBXlWwA3NdjYGVJ8M9Fu4HP31ic&hl=id&sa=X&ei=urK4UO6kHYbkrAe_5IHIBw&ved=0CDcQ6AEwAg#v=onepage&q&f=true
http://www.slideshare.net/Agustonce13/modul-3-d-max-elementry
Tugas 3
Apa yang dimaksud dengan Texture Map, Mapping Cordinate ?
Jawab :
Texture Map merupakan salah satu teknik untuk meningkatkan kualitas gambar dengan cara memetakan sebuah gambar ke permukaan geometri untuk membuat permukaan yang detail .
Texture Map terdiri dari :
bitmap : memilih file gambar image
checker : pola papan catur
marble : teksture berupa marmer
gradien : teksture dari gradasi tiga buah warna
water : menampilkan efek air
wood : menampilkan tekstur kayu
Mapping Coordinate adalah adalah suatu cara untuk memetakan sebuah gambar berdasarkan letak suatu titik bidang
Rancangan dan Scenario Game
Didalam sebuah perancangan sebuah game biasanya terdapat
beberapa kebutuhan dalam membuat game.